CDirect3D90开发实例之月亮绕着节能
民生法规 2020-10-26 15:17 字号: 大 中 小
一、建立空窗体
新建一个工程,添加引用,并导入名称空间。
加入一个设备对象变量:
private vice device = null;
<相对“十一五”期间增加156%p>添加初始化图形函数,并在这里面对设备对象进行实例化:public void InitializeGraphics()
{
PresentParameters presentParams = new PresentParameters();
ndowed = true;
apEffect = ip;
toDepthStencilFormat = DepthFormat.D16;
ableAutoDepthStencil = true;
device = new vice(0, rdware, this, rdwareVertexProcessing, presentParams);
}
当程序执行时,需要绘制场景,代码在这个函数里:
public void Render()
{
// 清空设备,并准备显示下一帧。
ear(rget | uffer, ack , 1.0f, 0);
// 设置照相机的位置
SetupCamera();
//开始场景
ginScene();
if(meshLoaded)
{
nder(meshLoc);
}
dScene();
//显示设备内容。
esent();
}
设置照相机的位置:
private void SetupCamera()
{
ojection = rspectiveFovLH((float) / 4, dth / ight, 1.0f, 1000.00f);
ew = okAtLH(new Vector3(0.0f ,0.0f, 20.0f), new Vector3(0.0f,0.0f, 0.0f), new Vector3(0,1,0));
}
现在改变主函数,调用我们写的初始化函数,并显示场景:
[STAThread]
static void Main()
{
using (Form1 EarthForm = new Form1())
{
itializeGraphics();
ow();
while(eated)
{
nder();
Events();
}
spose();
}
运行程序,会显示一个空的窗体。
二、加入地球:
在这一步里需创建一个3D格对象,来作为要显示的地球,为此,在工程中新加入一个类Earth,此类可以包含所创建的格对象的信息。
加入一些相关变量,含义见注释:
public class Earth : BaseEarth
{
private Material[] mMaterials; //保存材质
private Texture[] mTextures; //保存纹理
private Matrix locationOffset; //用来保存格对象的相对位置
private Mesh mMesh = null; //三角形格对象
private Device meshDevice; //需要显示在哪个设备上。
}
在构造函数中,把Device设备拷贝到私有成员变量,这样就可以在这个类的其它方法内使用它,另外就是把位置变量进行赋值:
public Earth(ref Device device, Matrix location): base(ref device)
{
meshDevice = device;
locationOffset = location;
}
下面这个函数是装入.X文件。
public bool LoadMesh(string meshfile)
{
ExtendedMaterial[] mtrl;
try
{
// 装载文件
mMesh = omFile(meshfile, naged, meshDevice, out mtrl);
// 如果有材质的话,装入它们
if ((mtrl != null) (ngth 0))
{
mMaterials = new Material[ngth];
mTextures = new Texture[ngth];
// 得到材质和纹理
for (int i = 0; i ngth; i++)
{
mMaterials[i] = mtrl[i].Material3D;
if ((mtrl[i].TextureFilename != null) (mtrl[i].TextureFilename != pty))
{
//前面得到的纹理的路径是相对路径,需要保存的是绝对路径,通过应用程序路径可以获得
mTextures[i] = omFile(meshDevice, @"..\..\" + mtrl[i].TextureFilename);
}
}
}
return true;
}
catch
{
return false;
}
}
在这个方法内,使用omFile()这个方法,从给定的文件名中找到.X文件,并装入相关数据,一旦数据格式设置完成,可以从此文件中找到材质和贴图信息,并把它存放在数组中,并通过文件路径,得到纹理文件文件的路径,最后返回真值,如果整个过程出现错误,返回假值。
下面这个Render()方法,是把此对象,即地球显示在设备对象上,此方法较简单,通过变形操作来得到格对象的X,Y,Z坐标,接着设置格对象的材质和纹理,最后,将每个材质和纹理应用到每个格。
public void Render(Matrix worldTransform)
{
/把位置变为世界坐标
rld = ltiply(locationOffset, worldTransform);
//绘制格
for (int i = 0; i ngth; i++)
{
terial = mMaterials[i];
tTexture(0, mTextures[i]);
awSubset(i);
}
}
现在回到窗体代码中,添加引用格对象的相关变量:
private Earth mesh = null;
private Matrix meshLoc;
private bool meshLoaded = false;
在图形初始化函数中,需要对格对象进行初始化。加入下面的代码:
meshLoc = entity;
meshLoc.M41 = 2.0f;
mesh = new Earth(ref device, meshLoc);
if (adMesh(@"..\..\earth.x"))
{
meshLoaded = true;
}
代码第一句把格对象的位置定为原点,接着偏移X轴2个单位,接下来从文件中得到此.X文件。如果成功设置,meshLoaded置为真。注意,这里有一个.X文件,在源代码中有此文件。
在设置相机的函数中,加入一盏灯光:
ghts[0].Type = rectional;
ghts[0].Diffuse = ite;
ghts[0].Direction = new Vector3(0, -1, -1);
ghts[0].Update();
ghts[0].Enabled = true;
此灯光较简单,仅为一个直射型白光灯。
最后,在Render()方法中,调用格对象的Rend及时提高优抚对象补助标准并及时兑现er()方法,以显示地球。
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